Guerreros del mar es el segundo escenario de la campaña griega de Empire Earth.
Guerreros del mar: 2000 - 1500 a.C.
Mientras la gente de Tesalia prosperaba, otra raza guerrera se dirigía a la costa de Creta. El rey Pelops y sus tres hijos navegaban hacia el norte en sus veloces galeras. Después de ser expulsados de Egipto, tenían la esperanza de encontrar una tierra más apropiada para la conquista en algún lugar del Mediterráneo.
La primera isla que encontraron fue Creta, pero ya estaba bajo control de los avanzados minoicos. Se vieron obligados a huir de nuevo pero la flota minoica no cesaba de perseguirles.
Pelops y sus hijos necesitaban ahora localizar un refugio en algún lugar de Creta en el que pudieran permanecer sin ser descubiertos para recuperar su fuerza. Entonces estarían listos para avanzar hacia el norte y continuar la búsqueda de un nuevo hogar.
Las prósperas gentes de Tesalia están a punto de tener compañía.
Instrucciones del escenario.
Estrategia[]
Recursos iniciales
Pistas
- Puedes hacer el viaje hacia Argos por mar. No obstante, esto supondrá un peligro debido a los barcos de guerra minoicos que realizan la vigilancia.
- Como alternativa, puedes enviar a tus tropas a través de las zonas más próximas a Grecia y seguir hasta Argos por tierra. Aunque entonces estarás en peligro por culpa de los habitantes nativos.
- En cualquier caso, prepárate para llevar fuerzas hasta tierra firme en Grecia lo antes posible. Los minoicos no te van a permitir que te quedes mucho tiempo en la isla de Creta.
- La flota minoica puede suponer un verdadero peligro si te enfrentas a ella únicamente con balsas de guerra. Puedes avanzar hasta la Edad del Bronce para producir barcos más robustos o crear un profeta para que se encargue de la amenaza.
- Los profetas también pueden ayudarte a enfrentarte con los enemigos por tierra, pero debido a su lenta recarga de poder, son más eficientes en pequeños grupos.
- Una vez que llegues a tierra firme, querrás dirigirte a Argos lo antes posible a menos que hayas llegado allí directamente. Casi todos los lugares más importantes de recursos están allí.
Pelops y sus hijos están en Creta con pocos recursos y con el tiempo encima. Tendrás 60 minutos (en tiempo del juego) para sacarlo de allí.
No empieces todavía con el muelle. Avanza hacia el lado este de Creta para ver tres minas de oro, pero ve preparado para hacer frente a algunos arqueros minoicos, y luego sitúa un capitolio entre las minas y produce más ciudadanos para que extraigan oro suficiente para producir al menos un profeta (200
, 200
). Envía a otros a recolectar madera. La única fuente de alimento por ahora es de algunos venados que hay por el lugar.
Construye un cuartel y produce unidades variadas, pero intenta no gastar todo el hierro que puede servir para algunas balsas de guerra.
Aproximadamente cada siete minutos aparecerá una pequeña ofensiva proveniente cualquier flanco de la isla: grupos al azar de unos tres o cuatro maceros, garroteros o arqueros. Los hijos de Pelops y cualquier guerrero adicional que tengas de momento serán la única defensa, pero trata de no arriesgar a Pelops, pues es muy débil ante maceros y garroteros minoicos.
El huracán es una forma efectiva de despejar las aguas.
Tras tener por lo menos un profeta listo, concéntrate en recolectar mucha madera. Busca un lugar en la playa para poner un muelle y luego produce barcos de transporte suficientes; mejora su la velocidad.
Dado que en este momento el mar está custodiado por la flota minoica, compuesta por acorazados y también algunas balsas de guerra mesenias, debes realizar una ligera operación de reconocimiento de las aguas antes de zarpar hacia Argos. Los barcos mesenios (rojo) estarán en movimiento, pero los minoicos (magenta) solo se encontrarán en posiciones estáticas.
Construye un par de balsas de guerra para encontrar sus posiciones y lanza huracanes en su contra con el profeta. Elimina cuantos más puedas y asume que la ruta por donde las tormentas hayan cruzado es el camino más seguro. Si todavía te queda hierro, construye una o dos balsas de guerra más para usarlas como custodia adicional.
Creta quedará inhabitable después de un rato.
Haz que tus unidades embarquen y atraviesa el mar lo más pronto posible. Si la táctica de los huracanes fue exitosa, pocas serán las probabilidades de encarar barcos enemigos. En caso de que tengas problemas, utiliza balsas de guerra como distracción mientras te cuelas por otro lado. Al cabo de los 60 minutos, o tan pronto toques tierra al otro lado, los minoicos arribarán a Creta para destruirlo todo; incluso habrá volcanes y terremotos. Ni Pelops ni sus guerreros habrían podido nunca menguar al ejército minoico, pues la partida está diseñada para recrear continuamente oleadas enemigas a medida que sean abatidas.
Tras cruzar el mar y tocar tierra al otro lado, aparecerán tres aldeas en el mapa: dos de los aqueos (amarillo) y una de los mesenios (rojo). Por cada centro de ciudad enemigo destruido de estas aldeas se obtienen cinco puntos de civilización. No obstante, solo deben destruirse dos aldeas para ganar, la tercera es opcional.
Nota: Para que sea posible obtener todos los puntos de civilización, debes apresurarte a llegar a la meseta y construir un asentamiento, antes de que el capitolio que quedó en Creta sea destruido. De lo contrario, si el capitolio de Creta es destruido, solo podrás construir otro igual en la meseta, y el juego terminará tan pronto destruyas tan solo dos centros urbanos enemigos, haciendo que destruir el tercero no sea necesario y los puntos imposibles de obtener.
Sobre la meseta de Argos habrá algunos árboles y unas minas de oro y hierro. Si no dispones de más de 100
a tu llegada, el juego te otorgará 100. Si todavía no has avanzado a la Edad de Cobre, en las pendientes de Argos encontrarás caballos para obtener comida y reunir la cantidad necesaria. En la Edad de Cobre, tendrás acceso a varias tecnologías y edificios más útiles.
Construye cuarteles y produce defensas. Los aqueos usarán principalmente jinetes, los mesenios vendrán principalmente con garroteros u honderos. La regla básica es emplear lanceros contra la caballería, maceros contra los honderos, y sansones contra los edificios. Esmérate por mejorar los atributos de las unidades que produzcas. Cuando tengas un ejército de unas doce o quince unidades, además de Pelops y sus hijos, será suficiente para tu primera acometida contra una de las aldeas. Conviene aclarar que ni Pelops ni sus hijos son necesarios en las batallas que restan, de modo que pueden quedarse en un lugar seguro hasta el final de la partida.
Los aqueos que están más cerca de Argos utilizan jinetes en un número relativamente bajo, menos de diez. Esta aldea no tiene templo, por lo que podrías incluso emplear un profeta para provocar un terremoto sobre ellos. Los mesenios poseen dos torres defensivas que protegen las entradas. Este pueblo está aún en la Edad de Piedra, pero es peligroso. Maceros y arqueros son una buena elección para llevar a la batalla. Por el contrario, no conviene utilizar lanceros. Los sansones son los únicos buenos contra las torres, cuidando que no los ataquen otras unidades. Si no quieres enfrentar las torres, entra en la aldea por una brecha montañosa que hay por el lado norte. Los otros aqueos, en el extremo oeste del mapa, disponen de un ejército de jinetes más poderoso que sus paisanos. Lanceros en gran número y bien mejorados son la única estrategia efectiva.
Si has acabado con los tres centros de ciudad, recibes +15
.
La acrópolis de Argos floreciendo.
Como alternativa, tener perros exploradores es una buena distracción para dividir la ofensiva enemiga. Ten en cuenta también que cada aldea producirá unidades como le venga en gana. Incluso aunque sus centros de ciudad hayan sido destruidos, la IA de los ciudadanos está puesta a crecimiento normal, por lo que aquellos ciudadanos enemigos sueltos pueden reconstruir cualquier edificio militar y que siga produciendo enemigos en cualquier parte del mapa, y así continuar creciendo, resultando en una posible molestia constante.
Después de acabar con las aldeas, construye el capitolio (o puebla un centro de ciudad con al menos diez ciudadanos) en la meseta de Argos (+5
) para obtener la victoria (+5
). Si ya habías construido uno, entonces habrás ganado con la destrucción de un segundo centro de ciudad enemigo.
Mapas[]
Los mapas siguientes muestran el estado inicial del escenario.
Galería[]
Contexto histórico[]
Aunque la historia de los primeros habitantes heládicos ha llegado hasta nosotros mediante los restos arqueológicos, la segunda oleada significativa de inmigrantes a la antigua Grecia se relata básicamente a través de leyendas y mitos.
Tanto las leyendas griegas como las egipcias se refieren a una lucha épica entre los hermanos Egiptus y Danus, que tuvo como resultado la expulsión de éste último del reino del Nilo. Algunos hechos históricos relacionan este mito con los habitantes de Hiksos que montaban en carro y quienes de hecho invadieron Egipto en el siglo XVIII a.C. únicamente para llegar al mar.
Los mismos griegos antiguos hablaban de míticos Danaans que vinieron del mar con carros. Uno de ellos era el gran rey Pelops quien, según la leyenda, recibió el Sur de Grecia de manos de los dioses con el fin de dar venganza a los crímenes cometidos contra él por su padre.
Y así la zona sur de Grecia se convertiría en Peloponesia o, lo que es lo mismo, "Tierra de Pelops".
La aristocracia griega posterior traza su descendencia desde este primer rey, cuyos tres hijos supuestamente fundaron algunas de las ciudades más importantes de la antigüedad. Dos de los tres hijos, Atreo y Tiestes, permanecieron en Peloponesia y lucharon por el trono de Argos. Atreo resultó vencedor de la disputa y de él descendieron Agamenón y Menelao, reyes de Argos y Esparta.
El tercero de los hijos de Pelops, Píteo, abandonó Peloponesia para fundar la ciudad de Atenas. El gran rey ateniense Teseo era descendiente suyo.
Resulta imposible separar el mito de la realidad dados los relatos entrelazados de la historia y la leyenda. Antiguamente, los eruditos tendían a considerar todas las leyendas griegas pura fantasía. Pero la confirmación científica de gran parte del contenido de las historias de Homero nos ha puesto alerta.
Se ha demostrado que los mitos de los griegos contienen información acerca de su historia más fiable de lo que pensábamos en un principio.
Empire Earth
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