Empire Earth Wiki
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El editor de escenarios de Empire Earth permite al jugador elaborar sus propios mapas y campañas para jugar.

A través de una interfaz en 3D incluida con la instalación del juego, el editor facilita herramientas para programar secuencias de acciones que detonan efectos, denominados técnicamente como gatillos. El jugador puede alterar el terreno, detallarlo, colocar unidades y darles órdenes, especificar varias opciones de partida, etc. Es posible también añadir "guiones" y cámaras para crear escenas cinematográficas. Además, una serie de escenarios que pueden contener pistas y textos introductorios al final se agrupan para conformar una campaña personalizada.

Archivo:Editor de escenarios-Interfaz de usuario.png

Pantalla inicial del editor de escenarios.


Aspectos generales[]

La imagen superior muestra la pantalla inicial del editor. Aquí se puede distinguir 2 zonas bien definidas. En la parte superior; tenemos el terreno (inicialmente verde, ya que está cubierto de hierba), es el lugar donde vamos a colocar las unidades que van a participar en el juego, así como los recursos naturales, ríos, lagos, mares, bosques, montañas, etc. En la parte inferior; está el mini-mapa a la derecha, el cual da una visión en miniatura del aspecto de del mapa visto desde arriba (muy útil cuando para ver la posición relativa de un objeto con respecto a otro). Y a la izquierda del mini-mapa, están los comandos del juego que permitirán configurar el aspecto inicial del mapa, modificar el terreno, agregar unidades, etc.; sin duda es la sección más importante del editor y se explicará más detalladamente.

Comandos del editor[]

A continuación, se explica para qué sirve cada comando, que aparece en forma de ícono en el editor.

Archivo:Carga rapida.png

Carga rápida: Este comando carga en el editor el escenario que fue guardado usando el comando Guardado rápido.

Archivo:Guardado rapido.png

Guardado rápido: Este comando guarda el escenario actual en la memoria RAM, y por lo tanto no hace una copia en el disco duro. Sirve para hacer guardados instantáneos cada vez que se hace una modificación menor al mapa.

Archivo:Guardar.png

Guardar: Guarda el escenario actual en el disco duro, específicamente en la carpeta Scenarios que está dentro de la carpeta Data.

Archivo:Cargar.png

Cargar: Abre un escenario guardado anteriormente en el disco duro.

Archivo:Probar.png

Probar: Carga el escenario actual en modo jugador. Sirve para ver el escenario desde la perspectiva del jugador, y para probar el correcto funcionamiento de los gatillos.

Archivo:Salir.png

Salir: Cierra el editor y vuelve a la pantalla inicial del juego. Antes de salir, pregunta si se desea guardar la partida.

Archivo:Mapa.png

Mapa: Cierra las ventanas abiertas por otros comandos y regresa a la pantalla inicial del editor.

Archivo:Elevacion.png

Elevación: Contiene una herramienta que permitirá crear accidentes geográficos como: ríos, lagos, mares, montañas, islas, etc.

Archivo:Terreno.png

Terreno: Abre un conjunto de texturas con los cuales se puede personalizar el tipo de terreno.

Archivo:Unidades.png

Unidades: Abre un panel donde están todos los tipos de unidades que se pueden agregar al terreno.

Archivo:Gatillos.png

Gatillos: Abre el editor de eventos, donde se configuran los objetos que participan en los efectos, se añaden condiciones, se determinan áreas y se configuran los gatillos que van a activar los efectos.

Archivo:Jugadores.png

Jugadores: Abre un completísimo panel que abarca toda la pantalla, con el que es posible configurar los parámetros iniciales del juego. Posteriormente, estos se pueden modificar mediante uso de gatillos.

Archivo:Historia-instrucciones.png

Historia/instrucciones: Como su nombre lo dice, permite escribir la información que queremos dar a conocer a los que van a jugar el escenario.

Archivo:Civilizacion.png

Herramienta de construcción de civilización: Muestra todas las bonificaciones disponibles con sus respectivos costes. Esto permite personalizar qué mejoras se le va a otorgar a cada jugador.

Configuración del terreno[]

Antes de agregar cualquier unidad a un mapa personalizado, hay que configurar sus dimensiones, es decir, largo y ancho. Esto es de vital importancia, ya que posteriormente no se podrá modificar su tamaño. Existen 3 formas de configurar el aspecto inicial del terreno, son las siguientes:

Archivo:En blanco.png


  • En blanco: Aquí se configura el largo y ancho del mapa, el rango de valores disponibles va desde 15 casillas hasta 400 casillas para ambos.
En [terreno predeterminado] se selecciona el tipo de textura que va a tener todo el mapa. La opción [Archivo de elevación], en palabras simples, es una herramienta para usuarios que quieren que el mapa tenga la forma real de una zona de nuestro planeta. Para ello se necesita archivos de elevación (esto se explicará en detalle más adelante).
Después de haber configurado todo, el botón [Crear mapa] hace que el motor del juego cree el mapa según los parámetros dados.
  • Aleatorio: Aquí se pueden seleccionar tamaños del mapa predeterminados como son: minúsculo, pequeño, mediano, grande, enorme y gigante. El tipo de mapa predeterminado: continental, islas de torneo, islas grandes, islas pequeñas, mediterráneo, praderas y zonas montañosas. Como se puede ver, estas opciones salen al momento de jugar una partida aleatoria contra el ordenador. Esta opción es útil si no se desea empezar un escenario desde cero, ya que el motor del juego crea un mapa automáticamente, el cual luego se puede modificar al gusto.
Hay que tener en cuenta que la dificultad del ordenador va a depender de la dificultad dela última partida aleatoria jugada. Es decir, si la última partida aleatoria contra el ordenador fue en nivel de dificultad fácil, el mapa creado mediante esta opción va a darle al ordenador ese mismo nivel de dificultad.
  • Semilla: Similar al modo aleatorio, sólo que ahora puedes introducir un valor entre 0 y 999999. El valor que dado creará un mapa aleatorio asignado para ese valor, es decir, si otro día se desea crear el mismo mapa, con esta opción se introduce el mismo valor anteriormente usado para que el motor del juego cree el mismo mapa.
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