
Un profeta puede invocar una calamidad en forma de volcán en cualquier zona del mapa.
Una calamidad es la forma de ataque sobrenatural exclusiva de los profetas, quienes pueden invocar una de siete tipos: tormenta de fuego, terremoto, malaria, huracán, volcán, plaga y tormenta de meteoros. Cada calamidad exige una cantidad variable de potencia del profeta para poder invocarse. Desde que el profeta es producido, su potencia se ha de completar desde 0 hasta 100 en un lapso de aproximadamente 8:20 minutos[1] de forma perpetua, por lo que usar cualquier calamidad restará la potencia pero esta sigue aumentando.
Invocación y protección[]
Para invocar una calamidad, se selecciona el botón correspondiente de la interfaz y luego se hace clic en el área donde se desean sus efectos. El puntero del ratón cambiará a la forma de un rayo . Si no está dentro de un escudo
o aparece como inválido
la calamidad podrá ser llamada. Según sea el tipo de calamidad, el juego mostrará la superficie necesaria para poder invocarla.
Las calamidades se pueden lanzar solamente sobre áreas sin niebla de guerra y también fuera del área de efecto de un templo enemigo, de lo contrario no es posible usarlas o aquellas unidades y edificios que estén dentro de dicho espacio no son afectados. Inversamente, los efectos de algunas calamidades no reparan en el bienestar del jugador, para quien son igualmente letales si no dispone de un templo aledaño. La mayor distancia desde la que un profeta puede lanzar una calamidad corresponde íntegramente a su alcance; por ejemplo, si el profeta tiene un alcance de 6 casillas, tal es la distancia desde la que convocará el desastre. Ni los muros ni puertas representan un obstáculo válido para que un profeta lance una calamidad sobre un objetivo, ya que estas estructuras no impiden sus efectos.
La única forma efectiva de protegerse de una calamidad, ya sea invocada por el enemigo o no, es mediante la colocación de un templo cuya área de efecto abarque edificios y unidades. De esta forma, sus perímetros impedirán que un enemigo invoque un desastre en territorios del jugador, o que el jugador sufra ataques a sus propios elementos. Si la calamidad fue iniciada y el jugador construye un templo, los efectos dañinos se detendrán en lo el desastre termina.
Marco histórico[]
En la antigüedad, era creencia general que los desastres tales como terremotos y erupciones volcánicas eran causados por espíritus enfadados o por la rabia de los dioses. Algunas personas, en el siglo XIV creían que la Muerte Negra era un castigo de Dios, mientras que otros recurrían al misticismo en un esfuerzo por protegerse de tan terrible enfermedad.
Manual de Empire Earth.
Notas[]
- ↑ Tiempo medido en ticks del juego, no en tiempo real.